内建账户指南
从 TapSDK 3.0 开始,我们提供了一个内建账户系统供游戏使用:开发者可以直接用 TapTap OAuth 授权的结果生成一个游戏内的账号(TDSUser
),同时我们也支持将更多第三方认证登录的结果绑定到该账号上来。
TapSDK 提供的游戏内好友、成就等服务和功能,也都基于这一账户系统。
环境要求
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
- Unity 2019.4 或更高版本
- iOS 11 或更高版本,Xcode 版本 14.1 或更高版本
- Android 5.0(API level 21)或更高版本
Android 5.0(API level 21)或更高版本
iOS 11 或更高版本,Xcode 版本 14.1 或更高版本
- 安装 UE 4.26 及以上版本
- iOS 12 或更高版本
- Android 5.0(API level 21)或更高版本
- macOS 10.14.0 或更高版本
- Windows 7 或更高版本
支持平台:Android / iOS / Windows / macOS
权限说明
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
该模块需要如下权限:
权限 | 使用目的 | 权限申请时机 |
---|---|---|
网络权限 | 用于访问网络数据 | 用户首次使用该功能时会申请权限 |
该模块将在应用中添加如下权限:
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
集成前准备
- 参考 准备工作 创建应用、开启内建账户应用服务、绑定 API 域名;
SDK 获取
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
SDK 可以通过 Unity Package Manager 导入或手动导入,二者任选其一。请根据项目需要选择。
方法一:使用 Unity Package Manager
从 3.29.1 版本开始, SDK 修改 JSON 解析库为 Newtonsoft-json
,如果当前工程已接入该依赖库,则不需额外处理,否则需在 Packages/manifest.json
添加如下依赖:
"com.unity.nuget.newtonsoft-json":"3.2.1"
NPMJS 安装
从 3.25.0 版本开始,TapSDK 支持了 NPMJS 安装,优势是只需要配置版本号,并且支持嵌套依赖。
在项目的 Packages/manifest.json
文件中添加以下依赖:
"dependencies":{
"com.taptap.tds.bootstrap":"3.29.4",
"com.taptap.tds.login":"3.29.4",
"com.taptap.tds.common":"3.29.4",
}
但需要注意的是,要在 Packages/manifest.json
中 dependencies
同级下声明 scopedRegistries
:
"scopedRegistries": [
{
"name": "NPMJS",
"url": "https://registry.npmjs.org/",
"scopes": ["com.tapsdk", "com.taptap", "com.leancloud"]
}
]
GitHub 安装
在项目的 Packages/manifest.json
文件中添加以下依赖:
"dependencies":{
"com.taptap.tds.login":"https://github.com/TapTap/TapLogin-Unity.git#3.29.4",
"com.taptap.tds.common":"https://github.com/TapTap/TapCommon-Unity.git#3.29.4",
"com.taptap.tds.bootstrap":"https://github.com/TapTap/TapBootstrap-Unity.git#3.29.4",
"com.leancloud.realtime":"https://github.com/leancloud/csharp-sdk-upm.git#realtime-2.3.0",
"com.leancloud.storage":"https://github.com/leancloud/csharp-sdk-upm.git#storage-2.3.0",
}
在 Unity 顶部菜单中选择 Window > Package Manager 可查看已经安装在项目中的包。
方法二:手动导入
在 下载页 找到 TapSDK Unity 下载地址,下载
TapSDK-UnityPackage.zip
。在 Unity 项目中依次转到 Assets > Import Packages > Custom Packages,从解压后的
TapSDK-UnityPackage.zip
中,选择希望在游戏中使用的 TapSDK 包导入,其中:TapTap_Bootstrap.unitypackage
TapSDK 启动器,必选。TapTap_Common.unitypackage
TapSDK 基础库,必选。TapTap_Login.unitypackage
TapTap 登录库,必选。
如果当前项目已集成
Newtonsoft.Json
依赖,则忽略该步骤,否则在NuGet.org
Newtonsoft.Json 页面中通过点击右侧 「Download package」 下载库文件,并将下载的文件后缀从.nupkg
修改为.zip
,同时解压该文件并复制内部的Newtonsoft.Json.dll
文件拷贝到工程Assets
的Plugins
目录下,另外为了避免导出 IL2CPP 平台时删除必要数据,需在Assets
目录下创建link.xml
文件(如果已有该文件,则添加如下内容),其内容如下:
<linker>
<assembly fullname="System.Core">
<type fullname="System.Linq.Expressions.Interpreter.LightLambda" preserve="all" />
</assembly>
</linker>
iOS 配置
在 Assets/Plugins/iOS/Resource
目录下创建 TDS-Info.plist
文件,复制以下代码并且替换其中的 ClientId
。如果游戏使用了 TapTap 内嵌动态或数据分析服务,需要配置相关权限并替换授权文案:
复制使用以下内容时,请删除空行以及注释,以免出现 XML 解析时报错,ApplicationException: expected a key node
。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>taptap</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>ClientId</string>
</dict>
<!--使用内嵌动态服务,需要相册、相机、麦克风权限-->
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<!--使用数据分析服务需要 IDFA 权限。如应用程序不想弹框,可以设置 TapDB.AdvertiserIDCollectionEnabled(false)-->
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
</dict>
</plist>
下载 TapSDK Android,解压后选择需要用到的 SDK 包导入到项目
project/app/libs
目录下。打开项目的
project/app/build.gradle
文件,添加 gradle 配置如下:
dependencies {
...
// 导入 libs 目录下所有 aar 的包:
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.aar'])
// 如果需要单独导入 libs 目录下的指定包,请按照如下方式:
implementation files('libs/TapBootstrap_3.29.4.aar') // TapTap 启动器
implementation files('libs/TapCommon_3.29.4.aar') // TapTap 基础库
implementation files('libs/TapLogin_3.29.4.aar') // TapTap 登录
implementation 'com.taptap:lc-storage-android:8.2.24' // 数据存储
implementation 'com.taptap:lc-realtime-android:8.2.24'
}
旧版 Android 额外配置
如果
targetSdkVersion < 29
,还需要添加如下配置:manifest
节点添加xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
application
节点添加tools:remove="android:requestLegacyExternalStorage"
导入 SDK
在 Xcode 选择工程,到 Build Setting > Other Linker Flags 添加
-ObjC
和-Wl -ld_classic
。下载 TapSDK iOS,解压后选择需要导入的资源文件,直接拖拽到项目目录即可。
视需要导入下载的资源文件:
必选:TapTap 启动器、基础库、登录
TapBootstrapSDK.framework
TapCommonSDK.framework
TapLoginSDK.framework
LeanCloudObjc.framework
TapCommonResource.bundle
TapLoginResource.bundle
// 3.29.4 版本需要添加 LibProtocolBuffers
LibProtocolBuffers.framework
请仔细核对下面依赖库是否都添加成功:
// 必选
WebKit.framework
Security.framework
SystemConfiguration.framework
CoreTelephony.framework
SystemConfiguration.framework
libc++.tbd
// TapTap 内嵌动态
AVFoundation.framework
CoreTelephony.framework
MobileCoreServices.framework
Photos.framework
SystemConfiguration.framework
WebKit.framework
// 数据分析
// 如果不需要获取 IDFA 则不要添加 `AppTrackingTransparency` 和 `AdSupport` 两个系统库
AppTrackingTransparency.framework
AdSupport.framework
CoreMotion.framework
Security.framework
SystemConfiguration.framework
libresolv.tbd
libsqlite3.0.tbd
libz.tbd
配置权限
如果游戏使用了 TapTap 内嵌动态或数据分析服务,那么需要在 info.plist
配置相关权限并替换授权文案:
<!--使用内嵌动态服务,需要相册、相机、麦克风权限-->
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
<!--使用数据分析服务需要 IDFA 权限。如应用程序不想弹框,可以设置 TapDB.AdvertiserIDCollectionEnabled(false)-->
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>说明为何应用需要此项权限</string>
配置跳转 TapTap 应用
用户无 TapTap 应用时,默认会通过 WebView 登录。
打开
info.plist
,添加如下配置(请替换clientID
为你在控制台获取的 Client ID):<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>taptap</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,中括号需要去掉,最终是 Client ID 前拼接上 `tt` 的形式,例如:ttFwFdCxxxxxxxQDQwQN -->
<string>tt[clientID]</string>
</array>
</dict>
</array>
<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>tapiosdk</string>
<string>tapsdk</string>
<string>taptap</string>
</array>配置 openUrl:
a) 如果项目中有
SceneDelegate.m
,请先删除,然后请添加如下代码到AppDelegate.m
文件:- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation {
return [TDSHandleUrl handleOpenURL:url];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<UIApplicationOpenURLOptionsKey,id> *)options {
return [TDSHandleUrl handleOpenURL:url];
}b) 删除
info.plist
里面的 Application Scene Manifestc) 删除
AppDelegate.m
文件中的两个管理Scenedelegate
生命周期代理方法#pragma mark - UISceneSession lifecycle
- (UISceneConfiguration *)application:(UIApplication *)application configurationForConnectingSceneSession:(UISceneSession *)connectingSceneSession options:(UISceneConnectionOptions *)options {
return [[UISceneConfiguration alloc] initWithName:@"Default Configuration" sessionRole:connectingSceneSession.role];
}
- (void)application:(UIApplication *)application didDiscardSceneSessions:(NSSet<UISceneSession *> *)sceneSessions {
}d) 在
AppDelegate.h
中添加UIWindow
@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;
- 下载 TapSDK UE4,TapSDK-UE4-xxx.zip 解压后将
TapBootstrap
、TapCommon
、TapLogin
文件夹 Copy 到项目的Plugins
目录中 - 重启 Unreal Editor
- 打开 编辑 > 插件 > 项目 > TapTap,开启
TapBootstrap
和TapLogin
模块
添加依赖
在 Project.Build.cs 中添加所需模块:
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"Json",
"InputCore",
"JsonUtilities",
"SlateCore",
"TapCommon",
"TapBootstrap",
"TapLogin"
});
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.IOS || Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Android)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
// 推送接入
// "LeanCloudPush",
"LeanCloudMobile"
}
);
}
else
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"LeanCloud"
}
);
}
导入头文件
#include "TapBootstrap.h"
点击展开 iOS 配置
在 项目设置 > Platform > iOS > Additional Plist data 中可以填入一个字符串,复制以下代码并且替换其中的 ClientID
以及授权文案。
<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>taptap</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,花括号需要去掉,最终是 ClientID 前拼接上 `tt` 的形式,例如:ttFwFdCxxxxxxxQDQwQN -->
<string>tt{ClientID}</string>
</array>
</dict>
</array>
<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>tapiosdk</string>
<string>tapsdk</string>
<string>taptap</string>
</array>
如果接入 TapDB 模块,那么还需要加上:
<key>NSUserTrackingUsageDescription<key>
<string>{数据追踪权限申请文案}</string>
SDK 初始化
初始化 TapSDK 时需传入 Client ID
、区域等应用配置信息。
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
using TapTap.Bootstrap; // 命名空间
using TapTap.Common; // 命名空间
var config = new TapConfig.Builder()
.ClientID("your_client_id") // 必须,开发者中心对应 Client ID
.ClientToken("your_client_token") // 必须,开发者中心对应 Client Token
.ServerURL("https://your_server_url") // 必须,开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 基本信息 > 域名配置 > API
.RegionType(RegionType.CN) // 非必须,CN 表示中国大陆,IO 表示其他国家或地区
.ConfigBuilder();
TapBootstrap.Init(config);
请确保 TapSDK 的初始化在主线程(UI 线程)中执行。
TapConfig tdsConfig = new TapConfig.Builder()
.withAppContext(MainActivity.this) // Context 上下文
.withClientId("your_client_id") // 必须,开发者中心对应 Client ID
.withClientToken("your_client_token") // 必须,开发者中心对应 Client Token
.withServerUrl("https://your_server_url") // 必须,开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 基本信息 > 域名配置 > API
.withRegionType(TapRegionType.CN) // TapRegionType.CN:中国大陆,TapRegionType.IO:其他国家或地区
.build();
TapBootstrap.init(MainActivity.this, tdsConfig);
// 开发者必须至少依赖 `TapBootstrap`、`TapLogin`、`TapCommon` 以及 `LeanCloudObjc` 模块,并按照如下方式完成初始化:
TapConfig *config = [TapConfig new];
config.clientId = @"your_client_id"; // 必须,开发者中心对应 Client ID
config.clientToken = @"your_client_token"; // 必须,开发者中心对应 Client Token
config.serverURL = @"https://your_server_url"; // 必须,开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 基本信息 > 域名配置 > API
config.region = TapSDKRegionTypeCN; // TapSDKRegionTypeCN:中国大陆,TapSDKRegionTypeIO:其他国家或地区
[TapBootstrap initWithConfig:config];
TapBootstrap
初始化方法会把直接初始化 TapLogin 模块,如果插件中包含 TapDB 并且 DBConfig.Enable = true
,那么也会完成 TapDB
初始化。
这两个模块无需再次初始化。
FTUConfig Config;
Config.ClientID = "your_client_id"; // 必须,开发者中心对应 Client ID
Config.ClientToken = "your_client_token"; // 必须,开发者中心对应 Client Token
Config.ServerURL = "https://your_server_url"; // 必须,开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 基本信息 > 域名配置 > API
Config.RegionType = ERegionType::CN; // ERegionType::CN:中国大陆,ERegionType::Global:其他国家或地区
FTapBootstrap::Init(Config);
初始化的时候,必须填入 client_id
、client_token
和 server_url
,其中:
client_id
、client_token
信息可在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 应用配置 查看。server_url
请使用 HTTPS 协议,参考文档关于 域名 的说明。
TDSUser
和 LCUser
TDSUser
类继承自 LCUser
类。
LCUser
是 LeanCloud 提供的账户系统,TDSUser
基本沿用了其功能和接口,并针对 TDS 的需求进行了细微调整,所以我们推荐大家使用 TDSUser
类来构建玩家账户系统。
TapTap 登录
直接调用一键登录方法即可,详见接入 TapTap 登录。
游客登录
内建账户系统支持玩家在游戏中创建一个游客账号,其调用示例如下:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
try{
// 通过 tdsUSer 给出用户唯一标识,如果有的话
var tdsUser = await TDSUser.LoginAnonymously();
}catch(Exception e){
// 登录失败
Debug.Log($"{e.code} : {e.message}");
}
TDSUser.logInAnonymously().subscribe(new Observer<TDSUser>() {
@Override
public void onSubscribe(Disposable disposable) {
}
@Override
public void onNext(TDSUser resultUser) {
// 登录成功,得到一个账户实例
String userId = resultUser.getObjectId();
}
@Override
public void onError(Throwable throwable) {
}
@Override
public void onComplete() {
}
});
[TDSUser loginAnonymously:^(TDSUser * _Nullable user, NSError * _Nullable error) {
if (user) {
NSString *userId = user.objectId;
} else {
NSLog(@"%@", error);
}
}];
FTDSUser::LoginAnonymously(FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
FString UserID = UserPtr->GetObjectId();
} else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
这里的「游客账户」可以保证玩家在同一个设备上多次登录都得到同一个账户,但是如果玩家卸载游戏重装之后再以「游客」身份登录则无法保证账户的唯一性。
当前用户
用户登录后,SDK 会自动将会话信息存储到客户端,这样用户在下次打开客户端时无需再次登录。下面的代码检查是否有已经登录的用户:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
TDSUser currentUser = await TDSUser.GetCurrent();
if (currentUser != null) {
// 跳到首页
} else {
// 显示注册或登录页面
}
TDSUser currentUser = TDSUser.getCurrentUser();
if (currentUser != null) {
// 跳到首页
} else {
// 显示注册或登录页面
}
TDSUser *currentUser = [TDSUser currentUser];
if (currentUser != nil) {
// 跳到首页
} else {
// 显示注册或登录页面
}
TSharedPtr<FTDSUser> CurrentUser = FTDSUser::GetCurrentUser();
if (CurrentUser.IsValid()) {
// 跳到首页
} else {
// 显示注册或登录页面
}
会话信息会长期有效,直到用户主动登出:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
await TDSUser.Logout();
// currentUser 变为 null
TDSUser currentUser = await TDSUser.GetCurrent();
TDSUser.logOut();
// currentUser 变为 null
TDSUser currentUser = TDSUser.getCurrentUser();
[TDSUser logOut];
// currentUser 变为 nil
TDSUser *currentUser = [TDSUser currentUser];
FTDSUser::Logout();
// CurrentUser 变为 nullptr
TSharedPtr<FTDSUser> CurrentUser = FTDSUser::GetCurrentUser();
设置当前用户
用户登录后,云端会返回一个 session token 给客户端,它会由 SDK 缓存起来并用于日后同一 TDSUser
的鉴权请求。session token 会被包含在每个客户端发起的 HTTP 请求的 header 里面,这样云端就知道是哪个 TDSUser
发起的请求了。
以下是一些应用可能需要用到 session token 的场景:
- 应用根据以前缓存的 session token 登录(可以通过
sessionToken
属性获取到当前用户的 session token;在服务端等受信任的环境下,可以通过 Master Key(即 Server Secret)读取任意用户的sessionToken
字段以获取 session token)。 - 应用内的某个 WebView 需要知道当前登录的用户。
- 在服务端登录后,返回 session token 给客户端,客户端根据返回的 session token 登录。
下面的代码使用 session token 登录一个用户(云端会验证 session token 是否有效):
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
await TDSUser.BecomeWithSessionToken("anmlwi96s381m6ca7o7266pzf");
TDSUser.becomeWithSessionTokenInBackground("anmlwi96s381m6ca7o7266pzf").subscribe(new Observer<TDSUser>() {
public void onSubscribe(Disposable disposable) {}
public void onNext(TDSUser user) {
// 修改 currentUser
TDSUser.changeCurrentUser(user, true);
}
public void onError(Throwable throwable) {
// session token 无效
}
public void onComplete() {}
});
[TDSUser becomeWithSessionTokenInBackground:@"anmlwi96s381m6ca7o7266pzf" block:^(TDSUser * _Nullable user, NSError * _Nullable error) {
if (user != nil) {
// 登录成功
} else {
// session token 无效
}
}];
FTDSUser::BecomeWithSessionToken("anmlwi96s381m6ca7o7266pzf", FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
FString UserID = UserPtr->GetObjectId();
} else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
请避免在外部浏览器使用 URL 来传递 session token,以防范信息泄露风险。
如果在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 云服务 > 内建账户 > 设置 中勾选了 密码修改后,强制客户端重新登录,那么当一个用户修改密码后,该用户的 session token 会被重置。此时需要让用户重新登录,否则会遇到 403 (Forbidden)
错误。
下面的代码检查 session token 是否有效:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
TDSUser currentUser = await TDSUser.GetCurrent();
bool isAuthenticated = await currentUser.IsAuthenticated();
if (isAuthenticated) {
// session token 有效
} else {
// session token 无效
}
boolean authenticated = TDSUser.getCurrentUser().isAuthenticated();
if (authenticated) {
// session token 有效
} else {
// session token 无效
}
TDSUser *currentUser = [TDSUser currentUser];
NSString *token = currentUser.sessionToken;
[currentUser isAuthenticatedWithSessionToken:token callback:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
// session token 有效
} else {
// session token 无效
}
}];
TSharedPtr<FTDSUser> User = FTDSUser::GetCurrentUser();
if (User.IsValid() && User->IsAuthenticated()) {
// session token 有效
} else {
// session token 无效
}
设置其他用户属性
开发者可以使用内建账户系统设置 nickname
和 avatar
,比如通过设置 nickname
字段来添加昵称:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
var currentUser = await TDSUser.GetCurrent(); // 获取当前登录的账户实例
currentUser["nickname"] = "Tarara";
await currentUser.Save();
TDSUser currentUser = TDSUser.currentUser(); // 获取当前登录的账户实例
currentUser.put("nickname", "Tarara");
currentUser.saveInBackground().subscribe(new Observer<LCObject>() {
@Override
public void onSubscribe(@NotNull Disposable d) {
}
@Override
public void onNext(@NotNull LCObject lcObject) {
// 保存成功,currentUser 的属性得到更新
TDSUser tdsUser = (TDSUser) lcObject;
}
@Override
public void onError(@NotNull Throwable e) {
}
@Override
public void onComplete() {
}
});
TDSUser *currentUser = [TDSUser currentUser];
currentUser[@"nickname"] = @"Tarara";
[currentUser saveInBackgroundWithBlock:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
// 保存成功
} else {
NSLog(@"%@", error);
}
}];
TSharedPtr<FTDSUser> User = FTDSUser::GetCurrentUser();
User->SetNickName(TEXT("Tarara"));
User->Save(FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 保存成功
} else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
内建账户系统只支持内置字段和两个自定义字段: nickname
(昵称) 以及 avatar
(头像),添加其他新的字段会报错。
内建账户系统保存了用户的鉴权信息,也可能保存了邮箱、手机等敏感信息,因此会设置非常严格的权限,以防用户信息泄露。另外,在内建账户系统中保存过多数据,也容易导致慢查询等性能问题。所以,我们限制了自定义字段的使用,如需保存其他的用户信息,建议另外创建专门的 Class(比如 UserProfile
)。
建议开发者使用 nickname
字段存储昵称信息,TDS 游戏好友模块 根据昵称查找好友、好友邀请链接功能都使用了 nickname
字段。
通过 TapTap OAuth 授权结果直接登录这一方式创建的玩家,SDK 会自动将 nickname
字段设置为 TapTap 账户的用户名。
用户的查询
TDSUser
是 LCObject
的子类,所以 LCObject
支持的数据增删改查方式,TDSUser
也都可用。感兴趣的读者可以参考数据存储的开发文档了解更多信息。
不过,为了安全起见,内建账户系统(_User
表)默认关闭了 find
权限,这样每位用户登录后只能查询到自己在 _User
表中的数据,无法查询其他用户的数据。如果需要让其查询其他用户的数据,建议单独创建一张表来保存这类数据,并开放这张表的 find
查询权限。除此之外,还可以在云引擎里封装用户查询相关的方法。
可以参见 用户对象的安全 来了解 _User
表的一些限制,还可以阅读数据和安全来了解更多 class 级权限设置的方法。
关联用户对象
关联 TDSUser
的方法和 LCObject
是一样的。下面的代码为一名作者保存了一本书,然后获取所有该作者写的书:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
LCObject book = new LCObject("Book");
TDSUser author = await LCUser.GetCurrent();
book["title"] = "我的第五本书";
book["author"] = author;
await book.Save();
LCQuery<LCObject> query = new LCQuery<LCObject>("Book");
query.WhereEqualTo("author", author);
// books 是包含同一作者所有 Book 对象的数组
ReadOnlyCollection<LCObject> books = await query.Find();
LCObject book = new LCObject("Book");
TDSUser author = TDSUser.getCurrentUser();
book.put("title", "我的第五本书");
book.put("author", author);
book.saveInBackground().subscribe(new Observer<LCObject>() {
public void onSubscribe(Disposable disposable) {}
public void onNext(LCObject book) {
// 获取所有该作者写的书
LCQuery<LCObject> query = new LCQuery<>("Book");
query.whereEqualTo("author", author);
query.findInBackground().subscribe(new Observer<List<LCObject>>() {
public void onSubscribe(Disposable disposable) {}
public void onNext(List<LCObject> books) {
// books 是包含同一作者所有 Book 对象的数组
}
public void onError(Throwable throwable) {}
public void onComplete() {}
});
}
public void onError(Throwable throwable) {}
public void onComplete() {}
});
LCObject *book = [LCObject objectWithClassName:@"Book"];
TDSUser *author = [TDSUser currentUser];
[book setObject:@"我的第五本书" forKey:@"title"];
[book setObject:author forKey:@"author"];
[book saveInBackgroundWithBlock:^(BOOL succeeded, NSError *error) {
// 获取所有该作者写的书
LCQuery *query = [LCQuery queryWithClassName:@"Book"];
[query whereKey:@"author" equalTo:author];
[query findObjectsInBackgroundWithBlock:^(NSArray *books, NSError *error) {
// books 是包含同一作者所有 Book 对象的数组
}];
}];
暂不支持
用户对象的安全
TDSUser
类自带安全保障,只有通过登录等经过鉴权的方法获取到的 TDSUser
才能进行保存或删除相关的操作,保证每个用户只能修改自己的数据。
这样设计是因为 TDSUser
中存储的大多数数据都比较敏感,包括手机号、社交网络账号等等。为了用户的隐私安全,即使是应用的开发者也应避免直接接触这些数据。
下面的代码展现了这种安全措施:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
try {
TDSUser tdsUser = await TDSUser.LoginWithTapTap();
// 试图修改用户名
user["username"] = "Jerry";
// 可以执行,因为用户已鉴权
await user.Save();
// 绕过鉴权直接获取用户
LCQuery<TDSUser> userQuery = TDSUser.GetQuery();
TDSUser unauthenticatedUser = await userQuery.Get(user.ObjectId);
unauthenticatedUser["username"] = "Toodle";
// 会出错,因为用户未鉴权
unauthenticatedUser.Save();
} catch (LCException e) {
print($"{e.code} : {e.message}");
}
TDSUser.loginWithTapTap(MainActivity.this, new Callback<TDSUser>() {
@Override
public void onSuccess(TDSUser resultUser) {
Toast.makeText(MainActivity.this, "Logged in with TapTap.", Toast.LENGTH_SHORT).show();
// 可以修改,因为已经鉴权
resultUser.put("username", "Toodle");
// 仅为示意,实际项目中需使用异步方法以免阻塞
resultUser.save();
// 绕过鉴权直接获取用户
LCQuery<TDSUser> query = new LCQuery<>("_User");
query.getInBackground(user.getObjectId()).subscribe(new Observer<TDSUser>() {
public void onSubscribe(Disposable disposable) {}
public void onNext(TDSUser unauthenticatedUser) {
unauthenticatedUser.put("username", "Toodle");
// 会出错,因为用户未鉴权
unauthenticatedUser.save();
}
public void onError(Throwable throwable) {}
public void onComplete() {}
});
}
@Override
public void onFail(TapError error) {
Toast.makeText(MainActivity.this, error.getMessage(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}, "public_profile");
[TDSUser loginByTapTapWithPermissions:@[@"public_profile"] callback:^(TDSUser * _Nullable user, NSError * _Nullable error) {
if (user) {
// 试图修改用户名
[user setObject:@"Jerry" forKey:@"username")];
// 保存更改
[user saveInBackgroundWithBlock:^(BOOL succeeded, NSError *error) {
if (succeeded) {
// 可以执行,因为用户已鉴权
// 绕过鉴权直接获取用户
LCQuery *query = [TDSUser query];
[query getObjectInBackgroundWithId:user.objectId block:^(LCObject *unauthenticatedUser, NSError *error) {
[unauthenticatedUser setObject:@"Toodle" forKey:@"username"];
[unauthenticatedUser saveInBackgroundWithBlock:^(BOOL succeeded, NSError *error) {
if (succeeded) {
// 无法执行,因为用户未鉴权
} else {
// 操作失败
}
}];
}];
} else {
// 错误处理
}
}];
} else {
// 错误处理
}
}];
FTDSUser::LoginWithTapTap({TUType::PermissionScope::Profile, TUType::PermissionScope::Friend},
FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda(
[](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 试图修改用户名
UserPtr->SetUsername("Jerry");
// 保存更改
UserPtr->Save(FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda(
[](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 保存成功 Error.msg;
}
else {
// 保存失败 Error.msg;
}
}));
}
else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
通过 TDSUser.GetCurrent()
获取的 LCUser
总是经过鉴权的。
要查看一个 TDSUser
是否经过鉴权,可以调用 isAuthenticated
方法。通过经过鉴权的方法获取到的 TDSUser
无需进行该检查。
其他对象的安全
对于给定的一个对象,可以指定哪些用户有权限读取或修改它。为实现该功能,每个对象都有一个由 ACL
对象组成的访问控制表。请参阅ACL 权限管理开发指南。
第三方账户登录
我们在登录功能的开发指南中已经介绍了如何一键完成 TapTap 登录。
其实除了 TapTap 外,我们也支持直接使用第三方社交平台(例如 Apple、Facebook 等)的账户信息来创建自己的账户体系并完成登录,也允许将既有账户与第三方账户绑定起来,这样终端用户后续可以直接用第三方账户信息来便捷登录。
事实上,TapSDK 采用了开放的接口设计,平台标识和唯一授权信息都由开发者指定,所以是可以兼容所有的第三方账户登录需求的。例如,海外开发者拿到 Facebook 授权信息之后,一样可以调用 TDSUser.loginWithAuthData
接口完成玩家账户的登录(平台名字可指定为 facebook
)。
例如以下的代码展示了终端用户使用微信登录的处理流程:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
Dictionary<string, object> thirdPartyData = new Dictionary<string, object> {
// 可选参数
{ "openid", "OPENID" },
{ "access_token", "ACCESS_TOKEN" },
{ "expires_in", 7200 },
{ "refresh_token", "REFRESH_TOKEN" },
{ "scope", "SCOPE" }
};
TDSUser currentUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(thirdPartyData, "weixin");
Map<String, Object> thirdPartyData = new HashMap<String, Object>();
// 可选参数
thirdPartyData.put("expires_in", 7200);
thirdPartyData.put("openid", "OPENID");
thirdPartyData.put("access_token", "ACCESS_TOKEN");
thirdPartyData.put("refresh_token", "REFRESH_TOKEN");
thirdPartyData.put("scope", "SCOPE");
TDSUser.loginWithAuthData(TDSUser.class, thirdPartyData, "weixin").subscribe(new Observer<TDSUser>() {
public void onSubscribe(Disposable disposable) {
}
public void onNext(TDSUser user) {
System.out.println("成功登录");
}
public void onError(Throwable throwable) {
System.out.println("尝试使用第三方账号登录,发生错误。");
}
public void onComplete() {
}
});
NSDictionary *thirdPartyData = @{
// 可选参数
@"openid":@"OPENID",
@"access_token":@"ACCESS_TOKEN",
@"expires_in":@7200,
@"refresh_token":@"REFRESH_TOKEN",
@"scope":@"SCOPE",
};
TDSUser *user = [TDSUser user];
LCUserAuthDataLoginOption *option = [LCUserAuthDataLoginOption new];
option.platform = LeanCloudSocialPlatformWeiXin;
[user loginWithAuthData:thirdPartyData platformId:LeanCloudSocialPlatformWeiXin options:option callback:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
NSLog(@"登录成功");
} else {
NSLog(@"登录失败:%@",error.localizedFailureReason);
}
}];
TSharedPtr<FJsonObject> ThirdPartyData = MakeShared<FJsonObject>();
// 可选参数
ThirdPartyData->SetNumberField("expires_in", 7200);
ThirdPartyData->SetStringField("openid", "OPENID");
ThirdPartyData->SetStringField("access_token", "ACCESS_TOKEN");
ThirdPartyData->SetStringField("refresh_token", "REFRESH_TOKEN");
ThirdPartyData->SetStringField("scope", "SCOPE");
FTDSUser::LoginWithAuthData("weixin", ThirdPartyData, FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 登录成功
} else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
loginWithAuthData
系列方法需要两个参数来唯一确定一个账户:
- 第三方平台的名字,就是前例中的
weixin
,该名字由应用层自己决定。 - 第三方平台的授权信息,就是前例中的
thirdPartyData
(一般包括uid
、access_token
、expires_in
等信息,与具体的第三方平台有关)。
云端会使用第三方平台的鉴权信息来查询是否已经存在与之关联的账户。如果存在的话,则返回 200 OK
状态码,同时附上用户的信息(包括 sessionToken
)。如果第三方平台的信息没有和任何账户关联,客户端会收到 201 Created
状态码,意味着新账户被创建,同时附上用户的 objectId
、createdAt
、sessionToken
和一个自动生成的 username
,例如:
{
"username": "k9mjnl7zq9mjbc7expspsxlls",
"objectId": "5b029266fb4ffe005d6c7c2e",
"createdAt": "2018-05-21T09:33:26.406Z",
"updatedAt": "2018-05-21T09:33:26.575Z",
"sessionToken": "…",
// authData 通常不会返回,继续阅读以了解其中原因
"authData": {
"weixin": {
"openid": "OPENID",
"access_token": "ACCESS_TOKEN",
"expires_in": 7200,
"refresh_token": "REFRESH_TOKEN",
"scope": "SCOPE"
}
}
// …
}
这时候我们会看到 _User
表中出现了一条新的账户记录,账户中有一个名为 authData
的列,保存了第三方平台的授权信息。出于安全考虑,authData
不会被返回给客户端,除非它属于当前用户。
开发者需要自己完成第三方平台的鉴权流程(一般通过 OAuth 1.0 或 2.0),以获取鉴权信息,继而到云端来登录。
Sign in with Apple
如果你需要开发 Sign in with Apple,云服务可以帮你校验 identityToken
,并获取 Apple 的 access_token
。Apple Sign In 的 authData
结构如下:
{
"lc_apple": {
"uid": "从 Apple 获取到的 User Identifier",
"identity_token": "从 Apple 获取到的 identityToken",
"code": "从 Apple 获取到的 Authorization Code"
}
}
authData
中的 key 的作用:
lc_apple
:只有 platform 为lc_apple
时,云服务才会执行identity_token
和code
的逻辑。uid
:必填。云服务通过uid
判断是否存在用户。identity_token
:可选。authData
中有identity_token
时云端会自动校验identity_token
的有效性。开发者需要在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 云服务 > 内建账户 > 设置 > 第三方集成 中填写 Apple 的相关信息。code
:可选。authData
中有code
时云端会自动用该code
向 Apple 换取access_token
和refresh_token
。开发者需要在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 云服务 > 内建账户 > 设置 > 第三方集成 中填写 Apple 的相关信息。
获取 Client ID
Client ID 用于校验 identity_token
及获取 access_token
,指的是 Apple 应用的 identifier,也就是 AppID
或 serviceID
。对于原生应用来说,指的是 Xcode 中的 Bundle Identifier,例如 com.mytest.app
。详情请参考 Apple 的文档。
获取 Private Key 及 Private Key ID
Private Key 用于获取 access_token
。登录 Apple 开发者平台,在左侧的「Certificates, Identifiers & Profiles」中选择「Keys」,添加一个用于 Apple Sign In 的 Private Key,下载 .p8
文件,同时在下载 Key 的页面获得 Private Key ID。详情请参考 Apple 的文档。
将 Key ID 填写到控制台,将下载下来的 Private Key 文件上传到控制台。控制台只能上传 Private Key 文件,无法查看及下载其内容。
获取 Team ID
Team ID 用于获取 access_token
。登录 Apple 开发者平台,在右上角或 Membership 页面即可看到自己所属开发团队的 Team ID。注意选择 Bundle ID 对应的 Team。
使用 Apple Sign In 登录云服务
在控制台填写完成所有信息后,使用以下代码登录。
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
// 使用 Apple 登录时,uid、identity_token、code 都必传;
Dictionary<string, object> appleAuthData = new Dictionary<string, object> {
{ "uid", "USER IDENTIFIER" },
{ "identity_token", "IDENTITY TOKEN" },
{ "code", "AUTHORIZATION CODE" }
};
TDSUser currentUser = await TDSUser.LoginWithAuthData(appleAuthData, "lc_apple");
// 不支持
// 使用 Apple 登录时,uid、identity_token、code 都必传;
NSDictionary *appleAuthData = @{
@"uid":@"USER IDENTIFIER",
@"identity_token":@"IDENTITY TOKEN",
@"code":@"AUTHORIZATION CODE",
};
TDSUser *user = [TDSUser user];
[user loginWithAuthData:appleAuthData platformId:"lc_apple" options:nil callback:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
NSLog(@"登录成功");
}else{
NSLog(@"登录失败:%@",error.localizedFailureReason);
}
}];
TSharedPtr<FJsonObject> AppleAuthData = MakeShared<FJsonObject>();
AppleAuthData->SetStringField("uid", "USER IDENTIFIER");
AppleAuthData->SetStringField("identity_token", "IDENTITY TOKEN");
AppleAuthData->SetStringField("code", "AUTHORIZATION CODE");
FTDSUser::LoginWithAuthData("lc_apple", AppleAuthData, FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 登录成功
} else {
// 登录失败 Error.msg;
}
}));
鉴权数据的保存
每个用户的 authData
是一个以平台名为键名,鉴权信息为键值的 JSON 对象。
理解 authData
的数据结构至关重要。一个终端用户通过如下的鉴权信息来登录的时候,
"platform": {
"openid": "OPENID",
"access_token": "ACCESS_TOKEN",
"expires_in": 7200,
"refresh_token": "REFRESH_TOKEN",
"scope": "SCOPE"
}
云端首先会查找账户系统,看看是否存在 authData.platform.openid
等于 OPENID
的账户,如果存在,则返回现有账户,如果不存在那么就创建一个新账户,同时将上面的鉴权信息写入新账户的 authData
属性中,并将新账户的数据当成结果返回。
云端会自动为每个用户的 authData.<PLATFORM>.<uid>
创建唯一索引,从而避免重复数据。
<uid>
在部分云服务内建支持的第三方平台上为 openid
字段,在其他第三方平台(包括部分云服务专门支持的第三方平台和所有云服务没有专门支持的第三方平台)上为 uid
字段。
自动验证第三方平台授权信息
为了确保账户数据的有效性,云端还支持对部分平台的 Access Token 的有效性进行自动验证,以防止伪造账户数据。如果有效性验证不通过,云端会返回 invalid authData
错误,关联不会被建立。对于云端无法识别的服务,开发者需要自己去验证 Access Token 的有效性。
比如,注册、登录时分别通过云引擎的 beforeSave
hook、beforeUpdate
hook 来验证 Access Token 有效性。
如果希望使用这一功能,则在开始使用前,需要在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 云服务 > 内建账户 > 设置 配置相应平台的 应用 ID 和 应用 Secret Key。
如果不希望云端自动验证 Access Token,可以在 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 云服务 > 内建账户 > 设置 里面取消勾选 第三方登录时,验证用户 AccessToken 合法性。
配置平台账号的目的在于创建 TDSUser
时,云端会使用相关信息去校验请求参数 thirdPartyData
的合法性,确保 TDSUser
实际对应着一个合法真实的用户,确保平台安全性。
绑定第三方账户
如果用户已经登录,也可以在当前账户上绑定或解绑更多第三方平台信息。例如,先用游客身份登录,再绑定 TapTap 或其他第三方账号,那么以后通过 TapTap 或其他第三方授权登录,都可以得到完全相同的账号。
绑定成功后,新的第三方账户信息会被添加到 TDSUser
的 authData
字段里。
例如,下面的代码可以关联微信账户:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
await currentUser.AssociateAuthData(weixinData, "weixin");
user.associateWithAuthData(weixinData, "weixin").subscribe(new Observer<LCUser>() {
@Override
public void onSubscribe(Disposable d) {
}
@Override
public void onNext(LCUser user) {
System.out.println("绑定成功");
}
@Override
public void onError(Throwable e) {
System.out.println("绑定失败:" + e.getMessage());
}
@Override
public void onComplete() {
}
});
[user associateWithAuthData:weixinData platformId:LeanCloudSocialPlatformWeiXin options:nil callback:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
NSLog(@"成功");
} else{
NSLog(@"失败:%@",error.localizedFailureReason);
}
}];
User->AssociateWithAuthData("weixin", AuthData, FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda([](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 绑定成功
}
else {
// 绑定失败 Error.msg Error.msg;
}
}));
为节省篇幅,上面的代码示例中没有给出具体的平台授权信息,相关内容请参考上面的「第三方账户登录」一节。
解除与第三方账户的关联
类似地,可以解绑第三方账户。
例如,下面的代码可以解除用户和微信账户的关联:
- Unity
- Android
- iOS
- UE4
TDSUser currentUser = await TDSUser.GetCurrent();
await currentUser.DisassociateWithAuthData("weixin");
TDSUser user = TDSUser.currentUser();
user.dissociateWithAuthData("weixin").subscribe(new Observer<LCUser>() {
@Override
public void onSubscribe(Disposable d) {
}
@Override
public void onNext(LCUser user) {
System.out.println("解绑成功");
}
@Override
public void onError(Throwable e) {
System.out.println("解绑失败:" + e.getMessage());
}
@Override
public void onComplete() {
}
});
[user disassociateWithPlatform:LeanCloudSocialPlatformWeiXin callback:^(BOOL succeeded, NSError * _Nullable error) {
if (succeeded) {
NSLog(@"成功");
} else{
NSLog(@"失败:%@",error.localizedFailureReason);
}
}];
User->DisassociateAuthData("weixin", FTDSUser::FCallBackDelegate::CreateLambda(
[](const TSharedPtr<FTDSUser>& UserPtr, const FTUError& Error) {
if (UserPtr.IsValid()) {
// 成功
}
else {
// 失败 Error.msg;
}
}));